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開(kāi)發(fā)成本飆升!業(yè)內(nèi)人士表示:3A游戲投入1億美元賣(mài)600萬(wàn)份才回本

2025-12-02 12:45:05

體育資訊12月2日稱(chēng)?AAA 游戲行業(yè)近年來(lái)一直面臨成本不斷攀升的困境。無(wú)論是制作成本的上漲,還是現(xiàn)代營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)日益高昂的開(kāi)支,如今開(kāi)發(fā)一款游戲所需投入的資金相較十年前已高出了數(shù)倍。

這也意味著,當(dāng)代游戲?qū)崿F(xiàn)盈利比以往任何時(shí)候都更加困難。一位 EA 前高管指出,AAA 級(jí)游戲至少需要售出 600 萬(wàn)份才能回本。

上周,Kiwi Talkz 采訪了曾先后在 EA、動(dòng)視(Activision)和 Retro Studios 擔(dān)任制作人的布萊恩?沃克(Bryan Walker)。在談及當(dāng)代 AAA 游戲開(kāi)發(fā)成本時(shí),這位前制作人表示,即便是高質(zhì)量的手機(jī)游戲,如今的開(kāi)發(fā)成本也可能高達(dá) 1 億美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 7.08 億元人民幣)。當(dāng)然,對(duì)于 AAA 級(jí)項(xiàng)目而言,這還只是一個(gè)相當(dāng)保守的預(yù)算,大多數(shù)作品的實(shí)際開(kāi)銷(xiāo)遠(yuǎn)高于此。

布萊恩?沃克指出,一款預(yù)算為 1 億美元的游戲至少需要賣(mài)出 600 萬(wàn)份才能實(shí)現(xiàn)收支平衡。這一數(shù)字主要受到 PlayStation、Xbox、Steam 等平臺(tái)抽取 30% 分成的影響。他還補(bǔ)充稱(chēng),該計(jì)算主要適用于數(shù)字版銷(xiāo)售;若通過(guò)實(shí)體零售渠道發(fā)售,零售商通常會(huì)從總收入中分走略高比例的份額。

此外,沃克強(qiáng)調(diào),在評(píng)估整體財(cái)務(wù)狀況時(shí),還必須考慮退款成本及其他相關(guān)支出。他估計(jì),僅退款一項(xiàng)就可能導(dǎo)致總收入減少約 15%。

布萊恩?沃克稱(chēng):“即使是一款高質(zhì)量的游戲,從頭到尾的開(kāi)發(fā)成本也得達(dá)到九位數(shù)。以 1 億美元為例,你大概需要賣(mài)出 600 萬(wàn)份才能回本?!?/p>

值得注意的是,目前大多數(shù) AAA 游戲的實(shí)際預(yù)算通常是 1 億美元的 2 至 3 倍。這意味著,如果僅依賴(lài)單份游戲銷(xiāo)售收入,這些作品必須售出超過(guò) 1000 萬(wàn)份才能實(shí)現(xiàn)盈利。正因如此,開(kāi)發(fā)商如今愈發(fā)依賴(lài)其他收入來(lái)源。

據(jù)布萊恩?沃克介紹,戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各類(lèi) DLC 內(nèi)容在當(dāng)今維持 AAA 游戲盈利能力方面發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。這些次級(jí)收入流最終使 AAA 大作得以達(dá)成原本難以企及的營(yíng)收目標(biāo)。尤其是“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”(live-service)模式,已成為那些在該領(lǐng)域取得成功的開(kāi)發(fā)商的重要利潤(rùn)來(lái)源。